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[Projet] Modding de Freelancer

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Sujet: [Projet] Modding de Freelancer   posté 19/01/15, 02:11 pm

Tout est dans le titre!

Adorant ce jeu fabuleux, et m’intéressant de près à la programmation, je me suis lancé dans la modification de ce bon vieux freelancer.
Je compte modifier tout autant les graphismes que le gameplay, et même ajouter du contenu!

[Note : Aussi étonnant que cela puisse paraitre, le jeu est plutôt "facile" à modifier. Pour les plus experts d'entre vous, c'est beaucoup d'incrémentations de bases de données, de géométrie dans l'espace (via des coordonnées), et d’édition de librairies (Du .dll, des encodages en CRC essentiellement). Donc si vous voulez que je fasse une arme en votre nom ou une base ou quelque chose de ce genre ,je peux le faire, ça peut être drôle!]

Ma progression (29 janvier 2015)

Graphismes :
Pour le moment, en m'aidant des travaux d'autres moddeurs j'ai réussi à rendre un moteur graphique plus fin, avec davantages de détails (ajout de la réflexion, du bloom [brillance des objets], et des textures HD).
De même les débris des vaisseaux durant une explosion sont un peu plus réalistes, plus élégant, tout du moins je l'espère!
De même j'ai considérablement augmenté la portée de vision des objets (on les voit à une plus grande distance), et je suis plutôt satisfait du résultat!

petite démo:
une image avec distance de vision étendue, mais sans amélioration graphiques:

Ici avec améliorations:

"Le monde est plus sombre, la lumière plus intense"

Les couleurs sont également plus vive, tenez
sans améliorations:

avec:

Actuellement j'essaye d'insérer de l'anti-aliasing(système faisant en sorte que l'image soit moins pixelisée, les contours plus nettes), mais ça s'avère compliqué et je rame un peu!
De même j'ai essayé de simuler un effet de contrejour (quand on regarde une étoile de face, on serait comme ébloui par le contraste lumineux), mais ça demande encore quelques ajustements...


N'hésitez pas à donner vos avis sur d'éventuelles améliorations (niveau couleurs, brillance etc), je fais ça de mon point de vue, d'un point de vue extérieur ça peut être laid en fait!



Gameplay :(29 janvier 2015)


Je vais juste lister ce que j'ai prévu, et ce qui est déjà réalisé, je rajouterais quelques images par la suite.

- Nouvelles factions en cours de création
- refonte totale de l'armement (en cours)
- effets des armes améliorés (bien entamé)
- ajout de la précision (oui, les armes initiales du jeu tirent de manière rectiligne. Nous savons tous qu'une arme est plus ou moins précise. J'ai réussi à incrémenter ce facteur! Chaque arme a donc sa précision qui lui est propre : les mitrailleuses sont plutôt moins précises, alors que les canons le sont bien plus, etc)(terminé)
- ajout de contenus ( entamé)
- refonte de l'IA (merci les cours d'intelligence artificielles \o/ , c'est sommaire, mais ça marche!) (terminé)
- Une nouvelle campagne solo ( j'ai déjà ma petite idée)
- ...


Problèmes à régler : (29 janvier 2015)


-Faire en sorte que l'interface du jeu s'adapte à toutes les résolutions (dieu que c'est difficile)
-Bugs dans la campagne solo (réglé)
-Équilibrage des armes (PLUS JAMAIS, je dirais que les développeurs ne savent pas équilibrer leurs jeux multijoueurs... C'est quelque chose de réellement très difficile)(réglé?)
-crash du jeu, sans gravité, mais totalement aléatoire (du genre dans le menu principal 30 secondes après le démarrage...Au bout de 5 minutes....Ou au bout de 5 heures!)


Je vais régulièrement actualiser ce sujet en fonction de ma progression.
Si vous avez des questions, hésitez pas! Pareil pour les suggestions

(autre chose, je fais ça pour le fun hein xD)
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 19/01/15, 08:26 pm

Mon boulet préféré a écrit:PLUS JAMAIS, je dirais que les développeurs ne savent pas équilibrer leurs jeux multijoueurs... C'est quelque chose de réellement très difficile

Haha j'me suis réellement tordu de rire sur cette phrase, ça m'a bizarrement fait penser aux joueurs de Dofus qui sont à l'extrême opposé *OMG*

Sinon je trouve ton projet plutôt ambitieux, savoir que t'as déjà bien progressé dessus m'impressionne xD (enfin, comme d'hab quoi :3)
Si t'as besoin d'un bêta-testeur pour ton mod, tu sais où me trouver (a)
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 20/01/15, 12:17 am

Voilà j'ai réussi à équilibrer les armes!

Petite explication. Auparavant les armes étaient rangé par classe de puissance, de classe 1 à classe 10.
Cela dit, en multijoueur notamment, on retrouvait bien souvent les même vaisseaux et les même armes, les autres n'étant pas compétitives.

J'ai équilibré les armes de manières à ce qu'elles soient toutes viable, même en fin de partie.
Elles sont donc toutes de classe 1.
Cela dit il existe des "générations d'armes"

par exemple :
justice mk1 classe 1
justice mk2 classe 2
etc.

Pour justifier l'évolution entre les armes, les prix seront naturellement plus élevé, mais chaque génération regagnera de la précision, de la vélocité de projectile, de la cadence de tir etc, en fonction du type d'armes.

Ainsi les toutes premières armes low cost, resterons puissantes, mais tout de même moins performantes que leur évolutions!

Qu'en pensez vous?
[note : les facteurs que je peux modifier sont la précision ,le rendement énergétique, cadence de tir, vélocité du projectile, portée, résistance de l'arme...]
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 20/01/15, 08:32 am

En gros, toutes les armes du même type et de génération différentes feront les mêmes dégâts par coup c'est ça?

Perso j'trouve ça intéressant de mettre toutes les armes au même rang en terme de puissance de feu et de les équilibrer sur d'autres facteurs, mais j'ai pas joué au jeu pour dire si effectivement ça se sent la différence entre deux générations qui se suivent... A voir en jeu, j'pourrai faire un meilleur retour la manette en main :3

Autre chose : t'as fait en sorte que chaque génération fait gagner un petit peu dans toutes les stats, ou alors chaque rang apporte une augmentation dans quelque chose?
Encore une autre remarque : tu as pensé à faire des armes équilibrées de sorte que, pour une même arme, on puisse choisir qu'elle soit plus précise OU qu'elle ai une meilleure cadence de tir etc? Cet avis n'engage que moi, mais je trouve ça plus intéressant quand même de valoriser les choix des armes qu'on choisit, parce qu'au final même avec ton système on choisirait quand même le meilleur, à savoir les armes de génération max...

J'sais pas si tu verras où j'veux en venir, si jamais c'est pas clair dis le moi x)
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 20/01/15, 12:04 pm

Hmm ouais c'est interessant!

je vais te donner un exemple de ce que j'ai fait

justice MK1 525 dégats, cadence de tir 11.90, énergie 63, vélocité p. 1500, portée 1500, précision 30%
justice MK2 525 dégats, cadence de tir 12.20, énergie 63, vélocité p. 1500, portée 1500, précision 35%

and so on.


Cela dit, chaque type d'arme à ses propriété propres
(types d'armes, laser, neutron, tachyon, plasma,...)
Et ces types ont des particularités. Les lasers par exemple ont des dégats moins élevé, mais ont une haute cadence de tir, et une portée moyenne.

Les armes tachyon, ont une portée très longue, mais avec une cadence de tir moyenne, et une consommation énergétique élevée.

A l'inverse les armes à neutron ont une portée très courte, mais sont très peu consommatrice d'énergie pour des dégats correctes. Etc.


Si je comprends bien tu penses que je devrais voir les générations d'armes plutôt comme des variantes? Genre la mk1 est boaf, la deuxieme une meilleure cadence de tir, la troisieme un meilleur rendement etc?
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 20/01/15, 02:09 pm

Ah et encore AUTRE chose.

Il existe 3 types de boucliers in-game : le moléculaire, le graviton, et le positron

chaque type d'arme est plus efficace contre un type, et plus faible contre un autre (le dernier est à l'équilibre)
exemple : l'arme à pulsar est forte contre les boucliers à positron, mais faible face aux gravitons

Je peux changer également les facteurs d'efficacité des armes :p
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 21/01/15, 12:54 pm

Bon je vais commencer à développer de nouveaux systèmes solaires! Miam j'adore ce genre de trucs :kefka:
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 21/01/15, 05:49 pm

Utilise la fonction editer bordeldemerde ! xD

ShogunBoulet a écrit:Si je comprends bien tu penses que je devrais voir les générations d'armes plutôt comme des variantes? Genre la mk1 est boaf, la deuxieme une meilleure cadence de tir, la troisieme un meilleur rendement etc?

Tu as bien compris ce que je voulait dire x) mais après c'était qu'une proposition perso, en ce moment j'suis à donf sur la manière de penser d'Ankama ("on valorise les choix, lol"), mais c'est pas une manière de penser forcément adaptée à tout les jeux j'pense...
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 21/01/15, 06:45 pm

Hmm je pense que je vais conserver mon idée. Les armes de premières générations sont moins chères. A quoi bon acheter les suivantes si les premières sont équivalentes aux suivantes à leur manières?


Qui plus est j'ai un peu avancé.

Refonte de l'inertie spatiale, maintenant, quand les vaisseaux tournent, et bah ils se penchent, c'est un peu plus cohérent que de tourner comme une voiture le ferait sur une route.

Démonstration
Virage en version vanilla:

Virage dans mon mod:

ça peut paraitre ridicule mais l'animation est bien plus cohérente, même chez les ennemis. Le rendu est donc meilleur.


J'ai finalisé mes fx d'explosion pour que ça fasse un peu plu TOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORGUE, m'voyez.
explosion multijoueur du croiseur, fin de frame, dans le jeu de base:


Mon explosion garde les explosions de destruction initiale...Le vaisseau se désagrège ensuite.
début de frame explosion:

Puis explose brutalement, avec lumière vive, et des morceaux de débris brulants...TORGUE
TOOOOOOORRRGUE:

Et même à la fin, contrairement à la version vanilla, des débris brulent encore, et de gros morceaux du croiseur flottent encore dans l'espace.
a plus...:


Je préfère préciser que les effets enflammé m'ont été solutionné par quelques modders, laissant libre leur travail! C'était beaucoup de paramétrages mais peu de modélisation 3D, ni de photoshopage en fait!


Mais le rendu est assez satisfaisant pour le moment. Je continue ma progression!

Prochainement je vais tenter un stress test, et voir ce que donnent les grosses grosses batailles avec la nouvelle IA!
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 22/01/15, 09:25 pm

Bonjour je fais une IA violente.

Tenez... J'ai décidé d'agresser (mettre quelques points de dégats) à une canonnière passant par là...
Mais mon IA semble avoir un esprit de communauté assez...Fort

Spoiler:

Au moins l'effet graphiques de mes tirs est jolie....Y'en a plein, on peut le voir sur tout les angles!

Alors? Pas assez space opéra? xD
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 22/01/15, 10:01 pm

Gosh, ça envoie du pâté *q*
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 22/01/15, 10:20 pm

Et encore, j'ai pas incrémenté les croiseurs pour ma faction...

Le Shogunat Clan, dirigé par ShogunBoulet *OMG*
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 27/01/15, 04:14 pm

QUESTION IMPORTANTE :

Je commence à mettre au point mes systèmes solaires planètes et tout ça...

Tout naturellement le premier système que je créé est avec ma faction personnalisée et tout...
Ce sera un système très inspiré de ce qu'on pourrait voir autours de jupiter.

L'armée et la dictature y aura une place prépondérante.

Je me demandais donc si cette musique pouvait convenir en fond spatial!
Donnez vos avis!
Spoiler:
Je peux tout à fait en couper une partie (je pensais retenir les premières minutes, sure)

edit : soit les premières minutes, soit la partie à 4 minutes 13....
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 27/01/15, 11:23 pm

Une petite screen d'une bataille que j'espère courante dans mon mod! :p  
Bataille de la liberty navy (tir en bleu)  contre L'armada D'Aeducan (la faction que j'ai créé tir en jaune):

L'image n'est pas bien grande mais donne une bonne idée de l'intensité des batailles que j'essaye de donner!
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 27/01/15, 11:28 pm

Oué, perso je trouve que le morceau de musique que tu propose colle assez bien. Faudrait voir une fois implanté au mod pour voir ce que ça donne en jeu niveau immersion toussa x)
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 27/01/15, 11:49 pm

Je fais des tests pour voir si ça passe!
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 02/02/15, 12:12 pm

Petit soucis d'affichage de quelques croiseurs... Ils apparaissent en morceau O_O
'J'arrange ça!
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 03/02/15, 10:08 pm

C'est du boulot tout ça! J'y connais pas grand chose mais dans tous les cas, courage pour la suite! J'vais suivre tes avancées même si je vais pas forcément pouvoir tout commenter! :D
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 04/02/15, 01:12 am

Hue hue hue...Je l'ai fait-euh. ALLEZ ZANAR, j'étais chicheuh :3

Le soleil qui a le nom le plus swag de l'univers
Spoiler:

Et comme promis, le début de la fameuse station (loin d'être terminée, mais c'est un bon début!)
Spoiler:
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 04/02/15, 01:22 am

Ok, j'admet qu'elle a le swag la station!
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 04/02/15, 08:17 am

Mouahaha, c'est magnifique !
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 13/02/15, 11:41 am

Avec le grand retour de ma carte graphique, je peux enfin reprendre mes modélisations!

Alors préparez vous à de nouvelles news :kefka:
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 17/02/15, 03:30 pm



Voici un stress test de 30 secondes environ!
C'est court, mais tant que mon travail n'est pas officiellement stable, je ne ferais pas de vidéos "poussée" dirons nous :p
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 17/02/15, 05:52 pm

Le vaisseau peut tirer? J'ai du mal à voir dans la vidéo!
Sinon GG! :YAY:
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté 17/02/15, 08:59 pm

Oui je ne tire pas pour éviter de m'attirer les foudres des belligérants... Je te laisse deviner que je risque de finir en confettis en quelques secondes xD
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Sujet: Re: [Projet] Modding de Freelancer   posté

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