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[Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar

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Cuaroc (Zanar)
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Sujet: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 08/09/14, 08:18 pm

Edit : ce projet de gameplay est perso, c'est en quelques sortes une distraction, c'est simplement pour m'occuper de temps à autres. J'adore réfléchir sur la création de nouveaux gameplays:mog:

Yo minna.

Sous ce titre peu racoleur se cache en réalité un concept très simple : j'aimerais réfléchir et créer un gameplay* très avancé pour un RPG et je compte regrouper mes idées ici même, oui oui.
Si vous êtes un mordu de gameplay et d'équilibrage, je vous invite à donner vos impressions sur mes différentes idées et à proposer les votre, ça m'intéresse au plus haut point !

J'utiliserais ce post pour recenser les idées les plus intéressantes et faire le point sur l'avancée de la réflexion du gameplay.

Progression du gameplay:

*Quand je parle de créer un gameplay, je ne parle pas de codage ou de logiciel de création de jeux. Je compte bel et bien réfléchir sur "papier" pour créer un gameplay de A à Z. Mais si je parviens à terme à finaliser ce gameplay, la question de la création d'un jeu pourra se poser :P
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Cuaroc (Zanar)
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 09/09/14, 07:28 am

Première partie : la base du gameplay

Pour moi, un RPG me fait surtout penser à du tour par tour. Bien sur, le genre ne se limite pas qu'à du tour par tour mais c'est celui que je connais le mieux, donc c'est sur du tour par tour que mon gameplay va s'axer Hap
Mais du tour par tour classique, ça m'intéresse pas ! Du coup j'ai réfléchi à plusieurs concepts, et voici l'un de ceux qui m'a semblé le plus intéressant ;

A mi chemin entre Final Fantasy X et Bravely Default, chaque personnage jouera à tour de rôle en fonction de sa vitesse et aurait droit à plusieurs actions par tours en fonction d'une jauge d'action propre à chaque personnage. Cette jauge d'action sera segmentée, et le nombre de morceau dépendra de l'équipement du personnage (certains items donneront un segment en plus, d'autres non).
Ainsi, je compte inclure la notion de combos dans ce RPG au tour par tour : les actions d'un même personnage seraient interdépendantes, et user de certaines séries de combo déclencherait des effets spécifiques (non ce ne seront pas des coups surpuissants, faut pas exagérer :p je pensais plutôt à de légers dégâts supplémentaires, ou des bonus/malus. Ça reste à déterminer précisément quand je m'intéresserais aux compétences).

Deuxième partie : la progression du personnage, et ses équipements

Chose nouvelle dans un rpg (oupas), les personnages en eux-même n'auront aucun niveau. Si si madame, pas de niveau ! Mais alors... Comment faire progresser les stats des personnages? Uniquement via les équipements ! (En plus des stats qu'il apporte, chaque équipement aura un "niveau" affiché dans ses stats, pour déterminer son rang de puissance. J'expliquerais l'utilité du niveau de l'équipement dans un autre post).
Vous trouvez ça farfelu? Vraiment?... Bon j'explique "en détail" le but de cette mécanique ;

La première raison pour laquelle je souhaiterais un gameplay sans notion de niveau de personnage, c'est avant tout pour réduire autant que possible la nécessité de farmer si on coince dans le jeu. Farmer pour gagner des niveaux, c'est souvent long, peu ludique, peu intéressant... Bref, je préfère miser la durée de vie d'un jeu sur le nombre de quête, la profondeur de son scénario, et sur d'autres leviers que le niveau.
La deuxième raison, c'est pour l'équilibrage. Il me sera plus facile, je pense, d'équilibrer les valeurs des équipements si je n'ai que les équipements à moduler. Bien sur, les personnages auront des stats de base dépendant de leur rôle, mais ces valeurs ne sont pas ou très peu amenées à progresser au fil du jeu. Bref, tout ça pour dire que ce sera plus facile pour moi de calibrer la difficulté à toute les étapes du jeu, et de permettre au joueur de "contourner" la difficulté de certaines étapes non pas en farmant les niveaux, mais en cherchant de nouveaux équipements. Et je ne parle pas d'aller à l'armurerie la plus proche hein, j'ai d'autres projets pour l'acquisition d'équipement Hap

suite à venir
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 09/09/14, 03:48 pm

Personnelement je préfère l'action RPG avec du combat en temps réel , mais chacun son truc je suppose :)

Aussi pour les niveaux pourquoi pas :)
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 17/09/14, 10:33 pm

J'ai rien contre jouer à un Action RPG, mais j'aurais très certainement du mal à en créer un xD je préfère viser le plus accessible pour le moment :3

Surtout que là ... J'suis en train de me prendre la tête avec la formule de dégâts, j'arrive pas à me décider RAAAAAAAAAAAAAH X.x
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 04/10/14, 04:56 pm

Bon let's go:

Je pense que l'idée d'une progression par le stat des armes et non les XP peut être intéressante dans un RPG tour par tour. Par contre, là où ça peut faire défaut, c'est bien sur le niveau de difficulté du système. Un concept d'arbre de compétence par arme (à la Skyrim un peu) ou d’amélioration d'arme (Shadow of Mordor, Warframe...) pourrait permettre de régler ce problème et d'impliquer un challenge dans l’expérience de jeu du joueur.

Ensuite il faut faire attention à la variété de personnages et de style de combat dans le jeu! Il faut absolument proposer des systèmes de combats différents pour pas que le concept ne devienne trop rébarbatif! (ex: taper/prendre un coup/taper/prendre un coup!)

Ça pourrait être intéressant de donner un véritable feeling dans le combat, même si c'est du tour par tour. Peut être baser certaines attaque sur du QTE? C'est une proposition, mais ça rythmerais le combat! Ou alors créer différentes vitesses d'attaque...

ENSUITE.
Si tu veux des débuts de concept art ou d'univers, moi je serais bien partante pour faire un petit projet concept! :D
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 04/10/14, 09:38 pm

Comme je l'ai dit sur la CB, j'suis complètement d'accord avec toi Ena ; un gameplay où on se contente de taper/recevoir des coups et basta, c'est pas intéressant pour moi.

J'avais pensé à valoriser le choix des builds et donner des possibilités aux joueurs assez conséquentes, pour rendre les parties des joueurs différentes en fonction de leurs choix.

Du coup, j'ai pensé à une grosse bibliothèque de compétences très variées et toutes utiles, mais qu'on n'y accède qu'en fonction de l'arme équipée.

Chaque arme aurait d'ailleurs chacune sa propre manière d'infliger des dégâts (par exemple, les giant sword feraient de gros dégâts mais ne permettraient qu'une action par tour, alors que les dagues feraient moins de dégâts mais en permettant plusieurs actions par tour).

Et bien entendu, chaque personnage jouable n'aurait accès qu'à certaines catégories d'arme, ce qui le spécialiserait dans un certain type de compétence. Le joueur aurait ainsi à gérer le choix de ses personnages en plus de leur équipement (et peut-être aussi des compétences qui seraient "équipées", si je décide de les limiter d'une manière ou d'une autre).


Au niveau de l'univers j'avais bien quelques idées (une espèce de "Kingdom Hearts" qui réunirait toutes les références vidéo-ludique du forum). Mais si tu as mieux à proposer, moi je prend tout de suite *q*
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 04/10/14, 09:47 pm

C'est vraiment un bon concept de tout baser sur les armes, et du coup, ça serait amusant de voir si il est possible de les interchanger entre personnages. Peut être un système de classe avec une arme principale et une arme secondaire pourrait être mis en place du coup? L'évolution des personnages ne serait pas bloquée et le joueur pourrait trouver lui même ce qui correspond le mieux à son character.
En référence, je prends l'idée de Resonance of Fate qui proposait un système d'armement similaire et une versatilité des héros intéressante!

Ensuite, pour l'univers, il sera évidemment influencé par la présence de ton concept sur les armes. Il serait plutôt intéressant de se pencher sur le sujet, peut être en intégrant des idées plus originales que l'épee et l'arc. Je pense. Au hasard, je pense à Eternal Sonata! Chaque persos était associé à une musique et à la trame sur l'univers de Chopin! C'est pas une référence absolue, mais je trouvais l'idée de base totalement magique!
Un concept de ce genre pourrait tout à fait coller au système de combat. Pas avec de la musique, mais il y a des centaines de possibilités!

Ensuite, il est super important de commencer à trouver des références d'autres jeux-vidéos pour l'univers! Et tout autant pour l'idée de base!

Du coup, les prémices d'un scénario seraient intéressantes à mettre en place, tu as déjà peut être des idées...
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Sujet: Re: [Réflexion/Création] Le gameplay de Tonton Zanar   posté 10/11/14, 07:45 pm

Je t'avais déjà remercié pour tes suggestions sur la cb directement, mais je les réitères ici : merci encore pour toutes ces idées proposées Ena :D

J'avais laissé de côté cette réflexion sur le gameplay par manque d'envie, mais là j'ai quelques idées et concepts qui reviennent.

J'ai trouvé une formule de calcul de dégât basé sur un concept simple : à stats qui s'opposent égales, efficacité réduite de moitié (Joueur 1 avec 500 d'Atk qui attaque Joueur 2 avec 500 de Def fera 50% moins de dégât que s'il attaquait Joueur 3 qui a 0 en Def).

Sans entrer dans les détails, voici la formule de dégât d'une attaque classique (attention, y'a beaucoup de parenthèses :v ) :

Spoiler:

Quelques précisions maintenant :

  • L'attaque permet d'infliger des dégâts physiques. La défense, son opposée, permet de réduire les dégâts physiques subits
  • La Dextérité augmente le nombre de "hit" par attaque. La Parade, son opposée, permet de réduire le nombre de "hit" subit par attaque
  • La Précision et l'esquive... J'suis obligé de les décrire? x)


Une telle formule me permettrait de jouer sur les manières d'infliger des dégâts physiques (entre gros dégâts bruts ou nombre de coups, on pourra choisir), surtout que je compte bien faire une bibliothèque d'arme plutôt originales (les armes de plus en plus puissantes avec des chiffres de plus en plus gros? Ouais mais non, je préfère par exemple donner du choix entre une arme qui a une grosse Attaque mais peu de Dextérité, ou une arme qui a moins d'Attaque mais plus de Dextérité)
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